321
OCAK-ŞUBAT 2005
 
MİMARLIK'TAN

UIA 2005 İSTANBUL’A DOĞRU

MİMARLIK DÜNYASINDAN

  • EAAE Atölyesinden Notlar...
    Deniz İncedayı

    Doç.Dr., Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Mimarlık Bölümü; Yayın Komitesi Üyesi.

DOSYA: Sayisal Mimarlik

  • Evler Senfonisi
    Gürhan Tümer

    Prof.Dr., DEÜ Mimarlık Bölümü, Yayın Komitesi Üyesi



KÜNYE
DOSYA: Sayisal Mimarlik

Dijital Ortamda Mimari Tasarım Araştırmaları ve Eğitimi(1)

Şebnem Yalınay Çinici

Yrd.Doç.Dr., ODTÜ Mimarlık Bölümü

Mimarlık ve bilgisayar ortamı ilişkisi tasarım çerçevesinden düşünüldüğünde, bu ilişkiyi daha geniş bir bakış açısında ele almak gerekmektedir. Bu bakış açısına bir düzlemde mimarlık ve temsiliyet ortamları -kâğıt/kalem, maket, bilgisayar vs.- ilişkisi, diğer bir düzlemde ise temsiliyet ortamlarının kendi doğalarının göz ardı edilerek sadece araçsal niteliklerinin öne çıkarılması ve bu gereçsel anlama biçiminin yol açtığı tıkanmalar, değinilmesi gereken konular olarak ortaya çıkmaktadır.

Bilgisayar ortamının mimarlık alanında yoğunluklu olarak ilk kullanım biçimi, sunuş ve çizim amaçlı olmuştur. Yani ortam, mimarlık alanına tasarım amaçlı değil, önceden yapılmış tasarımları çizme ve sunma amaçlı girmiştir. Temsiliyet ortamlarının tasarım süreçleriyle ilişkisi düşünüldüğünde bilgisayar ortamının sadece çizimde sağladığı kolaylıklar ve gelişkin grafik olanaklarının öne çıkan özellikleri olması şaşırtıcı değildir. Bunun sebebi tasarım sürecinin temsil edilen ve temsil eden ilişkisi içinde devam ediyor olmasıdır. Tasarım sürecine temsiliyet ortamının kendi doğası ve mimari bilgiyi üretme potansiyelinin dahil edilmemesidir. Bu noktada, mimarlığın düşünme çevrelerini oluşturan temsiliyet ortamlarının mimari düşüncenin ve mekânın ilk olarak ortaya çıktığı ve kendi mekânsal olanakları olan ortamlar olduğunu söyleyerek konuya girmek istiyorum.(2) Bunu biraz açmak gerekirse, çok iyi bildiğimizi ve hakim olduğumuzu düşündüğümüz çizim/maket/bilgisayar ortamlarının kendi sahip oldukları mekânsal olanakları araştırmaya veya mimarlığı bu olanaklar aracılığıyla düşünmeye çalıştığımızda, tanıdığımızdan emin olduğumuz bu ortamların aslında ne kadar yabancı olduğunu fark etmeye başlarız. Yani tasarım sürecini temsil edilen ve temsil eden ilişkisinden çıkarıp, mimarlığın düşünme çevrelerini oluşturan temsiliyet ortamlarında bir tasarım sorgulaması ve araştırması olarak ele alabilirsek, mimarlığın ne olduğunu farklı bir boyuttan anlama şansına sahip olabiliriz. Bu boyut mimari düşünceyi ve bilgiyi farklı bir düzlemde farklı bir ilişki ve anlama biçimiyle üretebilmemize olanak veren bir boyuttur.

Biraz örtük kalan bu tasarım anlayışını temsiliyet ortamının sahip olduğu farklı doğanın içinde barındırdığı mekânsal olanakları düşünmeye çalışarak daha somut anlayabiliriz. Kısa bir zihinsel egzersiz belki yardımcı olabilir. Öncelikle şu soruyla başlayabiliriz: Kâğıt ne tür mekânsal olanakları söyler? Düzlemsellik, beyazlık, soyutluk vs. Kâğıdı üzerine çizilen değil de kendi tektoniği olan bir malzeme olarak düşünür ve basit katlamalarla bu tektoniğin olanak verdiği mekânları araştırmaya başladığımızda farklı mimari olanakları da keşfetmeye başlarız. Çünkü katlanarak elde edilmiş ayakta duran bir strüktür inşai gerçeklikte de ayakta durabilecek bir yapılanmayı söyler. Bu alanda yapılan böyle bir mekânsal araştırmayla farklı strüktürel çözümleri de araştırmaya ve keşfetmeye başlayabiliriz. Bu egzersize çizgiyi düşünmeye çalışarak ve çizginin ne olduğunu anlamaya çalışarak devam edebiliriz. Acaba çizgi ne olmak ister? Mimari olarak ne olmak istediğini söyler? Çizgi ne tür bir doğaya ve bu doğa dolayısıyla ne tür mekânsal olanaklara sahiptir? Süreklilik, kesintisizlik, kıvrılabilme vs. Bu özelliklerle düşünmeye başladığımızda farklı mimari açılımlar da ortaya çıkmaya başlayacaktır.

Bu noktada dikkati çekmeye çalıştığım konu, tasarımın düşünme çevreleri olarak adlandırdığım temsiliyet ortamlarının kendi doğaları olduğunu fark etmeye başlamanın ve bu doğanın mimarlık için ne olduğunu anlamaya çalışmanın mimarlığı anlama yönünde önemli bir açılım yapacağı. Ama tasarımın gerçekleştiği bu temsiliyet ortamlarının bilgisini tasarım sürecine katmak çok yerleşik bir tasarım tutumunu değiştirmeyi gerektirmekte. Burada değinmeye çalıştığım, mimari düşüncenin ve bilginin sadece inşai gerçeklikten ortaya çıktığını öngören ve öncelikler, hiyerarşiler çerçevesinde gelişen tasarım tutumu. Ve, temsiliyet ortamlarının bu öncelikli tektonik gerçeklikleri çizme ve sunma amaçlı kullanılmaları. Bu tutum temsiliyet ortamlarını inşai gerçekliklere ikincil kılma alışkanlığının doğal bir sonucu. Fakat tasarım inşai gerçeklikle ilgili olduğu kadar tasarımın gerçekleştiği temsiliyet ortamının kendisiyle de ilgili. Bunu fark etmeye başladığımız noktada hem temsiliyet ortamlarının içinde varolan mimari ve mekânsal olanakları açığa çıkarmaya başlayabilir hem de temsiliyet ortamlarını sadece araçlar olmaktan çıkarıp tasarım sürecine daha yaratıcı dahil olma biçimlerini ortaya koyabiliriz..

Bir Bilimsel Araştırma Projesi: ODTÜ Mimarlık Bölümü-Dijital Tasarım Stüdyosu

Yukarıda bahsettiğim çerçeveden ODTÜ Mimarlık Bölümü’nde 2003-2004 akademik yılı güz döneminden itibaren benim yürütücülüğümde Yrd.Doç.Dr. Arzu Gönenç Sorguç, Kutay Karabağ, Yz.Öğr.Gör. Mete Tüneri, Araş.Gör. Betül Gül Özyol, Yz.Öğr.Gör. Kerem Yazgan ve Araş.Gör. Onur Yüncü ile beraber eğitim ortamında hayata geçirdiğimiz bir bilimsel araştırma projesini aktarmak istiyorum. “Dijital Ortamda Mimari Tasarım Araştırmaları ve Eğitimi” olarak adlandırdığımız bu projeyi yukarıda açmaya çalıştığım mimarlık ve temsiliyet ortamı ilişkisi içinde ele almayı hedefledik.

Projeyi ARCH 470 Digital Design Studio adı altında tek dönemlik –her dönem tekrar edecek- bir lisans stüdyosu olarak önererek hem bir araştırma ortamına dönüştürmeyi hem de eğitim ortamındaki açılımlarını ortaya çıkarmayı amaçladık. Stüdyo, çerçevesini mimari temsiliyet ortamı ve teknolojilerinin sorgulanması olarak kurmaktadır. Esas vurgusu ise dijital ortamın sunduğu olanaklar ve farklılaşan doğasının tasarım sürecine nasıl katılabileceği ve bu süreci nasıl dönüştürmekte olduğu üzerinedir. Projenin bir stüdyo çalışması olarak ele alınmasının sebebi öğrencilerin teorik anlamanın ötesinde, yaparak öğrenmelerini hedeflemesinden dolayıdır. Bu stüdyo çalışması ile öğrencilerden dijital ortamda farklılaşan tasarım sürecini projelerle anlaması ve sorgulaması beklenmektedir.

Stüdyo içeriğini kısaca özetlemek gerekirse, yukarıda sözü edilen mimari tasarım ortamlarının farklılaşan doğalarını anlamak için öğrencilerle 2 etaplı çalışma gerçekleştirilmektedir. İlk etapta iki haftalık Model Atölyesi yapılmaktadır. Bu etapta Araş.Gör. Betül Gül Özyol yönetiminde iki haftalık Folding/Layering (Katlama/Katmanlama) çalışması uygulanmaktadır. Öğrencilere öğretilen katlama teknikleriyle kâğıdın sahip olduğu mekânsal olanakların sorgulanması ve açığa çıkarılması amaçlanan bu çalışma bir haftalık bir projeyle sonlanmaktadır. Folded Structure in-Between (Aradaki Katlanmış Strüktür) olarak belirlenen bu projeyle öğrencilerden Mimarlık Fakültesi binası ile Ek Bina arasına kendilerine öğretilen katlama teknikleriyle bir strüktür/örtü/ara mekân tasarlamaları istenmektedir. Bu iki haftalık giriş çalışmayla stüdyonun tasarım çerçevesi aktarılmaya çalışılmaktadır. Kâğıt/karton üzerine yaptıkları bu egzersizle öğrenciler hem bu malzemelerin kendi tektoniklerinden kaynaklanan mekânsal olanaklarını araştırmakta, hem de bu malzemeleri daha iyi tanıma yönünde tasarım pratiği geliştirebilmektedirler. Bunun yanısıra katlama ortografik mekân ve duvar/döşeme/tavan ilişkilerini sorgulama ve tasarıma hareketin katılma biçimlerini tartışmaya açıyor olmasından dolayı dijital ortama geçişi sağlayabilen bir tema olduğu için de ders açısından önem taşımaktadır.

2003 Güz döneminden itibaren devam eden ve her dönem farklı öğrenci gruplarıyla çalışmakta olduğumuz bu araştırma projesinde üst hedef, mimari tasarım bilgisine farklı bir anlama ve ilişki kurma biçimi, öğrencilere ise farklı bir tasarım becerisi kazandırmaktır. Farklı bir anlama ve ilişki kurma biçimiyle belirtmek istediğim, ikincil saydıklarımızın barındırdığı olanakların ve potansiyelin öncelikler ve hiyerarşilerin varolduğu bir anlama biçiminde ortaya çıkma olasılığına sahip olmadığı. Tasarım tutumumuzu en yakınımızdakini, en iyi tanığımızı düşündüklerimizi anlama yönünde geliştirebildiğimiz oranda, orada varolan mekânsal olanakların ortaya çıkışını sağlayabilecek bir açıklık sunabiliriz. Böyle bir anlama biçimi ve tasarım tutumu geliştirmeye başladığımız noktada, mimari düşüncenin temsiliyet ortamlarıyla kurageldiği temsil eden-temsil edilen ilişkisi de kendiliğinden sorgulanmaya açık olacaktır.

İlk etabında farklı bir anlama ve tasarım tutumu aktarmaya çalıştığımız öğrencilerle, bu yeni edindikleri anlayışla mekânsal araştırmalarını ve tasarım sorgulamalarını yapacakları dersin daha uzun olan ikinci etabına geçilmektedir. Dijital ortamda yürütülen bu ikinci etapta öğrencilerin ortamla bu çerçeve aracılığıyla yeniden tanışmaları sağlanmaya çalışılmaktadır. Öncelikle bilgisayar ortamının sahip olduğu farklı çalışma mantığı, altyapısı ve komutlarla işleme özelliklerine dikkat çekilmektedir. Bilgisayar mantığının en güçlü biçimde tasarım ortamına sunduğu algoritmik düşünce, kurallarla, ilişkilerle düşünme ve bu algoritma, kural ve ilişkilerin üreteceği sürecin tasarlanması dersin temel eksenini oluşturmaktadır. Amaç yine dijital ortamın sahip olduğu farklı doğayı anlayarak bunun olanak verdiği mimari açılımları somut projelerle tartışma ortamına sunmaktır. Proje konuları stüdyo yürütücüleri tarafından seçilen başlıklar olarak belirlenmektedir. Bu başlıklar dijital ortamın sunduğu mekânsal olanakların projelendirilmesine yardımcı olabilecek temalar olduğu için seçilmektedir. Öğrencilerin dönem sonuna kadar belirlenen proje üzerinde çalışmaları ve bireysel önerilerini üretmeleri beklenmektedir.

İlk dönem için proje teması HUGE (Devasa/Kocaman) olarak belirlenmiştir. Önerilen başlıkların ortamı anlamaya yardımcı olan bir başka amacı da, öğrencilerin nesne odaklı tasarlama ve düşünme alışkanlıklarını kırmaya yönelik olmasıdır. HUGE başlığının stüdyo ve araştırma projesi açısından sağladığı en önemli avantajlardan biri zihinde şekilsel olarak canlanamıyor olmasıdır. HUGE ancak belirlenen kurallar, ilişkiler ve bu kural ve ilişkilerin bir şeyi farklı ve değişen biçimlerde nasıl tekrar üretebildiği ile kurgulanabilir. Ve bu kurgu ancak dijital ortamda tasarlanıp kendi mekânını ortaya koymaya başlayabilir. Burada ortaya çıkan mekânları ancak bu kuralların birbirini tetikleyerek nasıl oluştuğunu aktarabilen animasyonlarıyla anlatabilmek mümkün. Ama ben bir fikir vermesi amacıyla öğrenci projelerinden birkaçını burada posterleri ve farklı anlarında alınmış görüntüleri ile aktarmaya çalışacağım.

İlk önce Onur Yüce Gün’ün projesiyle başlamak istiyorum (Şekil 1-11). Bu proje ile öncelikle kendi koyduğu kurallarla bir yapılanma, kendi deyişiyle bir sistem kurmaktadır. Bu sistemin temel kurucu sayısı 4, elemanları ise basamak, grup, heliks ve bünyedir. 4 basamak bir grubu, 4 grup bir heliksi ve 4 helikste bir bünyeyi oluşturmaktadır. Bu yapılanma içindeki hareketle ulaşılan adreslerde bünye kendini yeniden üretmektedir. Hareket yine 4 aşamalı bir adres bulma yöntemiyle gerçekleşmektedir. Bilgisayar tarafından rasgele oluşturulmuş 4 haneli sayılar dizisi ulaşılacak adresleri söylemektedir. Her biri 1 ve 4 arası rakamlardan oluşan bu 4 haneli adreslerde ilk hane hangi bünyeye, ikinci hane hangi helikse, üçüncü hane hangi gruba ve dördüncü hane ise hangi basamağa gideceğimize işaret etmektedir. Bu ulaştığımız basamağın kendisi, basamağın sınırları içinde başka bir bünyenin aynı kurallarla nasıl tekrar yapılanabileceğini göstererek bir bünyeye dönüşür. Dijital ortamda sınırsız sayıda içiçe yer alma olanağına rağmen, basamakların bünyeleştiği bu içiçe yapılanma yine 4 sayısı ile sınırlandırılmıştır. İçe doğru yaptığımız bu yolculuk dördüncü aşamasından sonra en üst bünyeyi tekrar oluşturarak kendini çoğaltmaya ve kendi haritasını kurmaya başlar. Proje, sistemi kurmaya yönelik bu düşüncenin hem kurduğu sistemin hem de kendi parametrelerinin oluşum biçimini eş zamanlı mekânsallaştırarak ilerlemiştir. Dijital ortamın sahip olduğu olanaklar düşünüldüğünde “Nasıl mekânsallaşmak ister?” sorusuna ise bir mimar gözüyle yanıtını üretebilmiştir.

İkinci proje olarak örnekleyeceğim Sevil Alkan’ın projesi ise benzer bir yaklaşım ama daha farklı bir mekânsal yapılanmayı önermekte (Şekil 12). Bilgisayar ortamında 3B herhangi bir görselleştirme için sıkça başvurduğumuz mesh (ağ) yapılarının kendisi nasıl mekânsallaşabilir sorusu çıkış noktasıdır. 5x5’lik olarak seçtiği düzlemsel bir ağ, 5 aşamalı bir dönüşüm geçirip 90 derecelik bir dönüş yapmaktadır. Bu 5 aşamalı dönüşümde seçilen ağ, alt parçalarına ayrılıp, posterde görülen basit ama sistematik kurallar içinde hacimlerini oluşturmaktadır. 5 sırada oluşan hacimlerin en uzun olanının ucunda 5x5’lik ağ 90 derecelik bir dönüşle tekrar belirmekte ve kurallar yatayda ve dikeyde birer kayarak kendini tekrar etmektedir. Sevil bu projeyle ortogonal düzende yatayda ve dikeyde kayarak veya dönerek kendini tekrar eden kuralların kurduğu mekânsal örgüyü görselleştirmektedir.

Sait Aynacı ise projesinde daha farklı bir yaklaşımı benimsemiştir (Şekil 13-16). Dijital ortamda sıkça kullanılan görselleştirme gereçleri, sorgulama konusunu oluşturmuştur. Özellikle, şeffaflık, ışık, yansıma/kırılma ve ayna etkisinin mekânsallaşma potansiyeli üzerinde duran bu projede Familiar/Unfamiliar (Bilinen/Bilinmeyen) ara başlık olarak seçilmiştir. Bu dört gereç üzerine araştırmalar, mimarlar tarafından iyi bilinen bir proje olan Barselona Pavilyon’un görselleştirilmesi seçilerek yapılmıştır. Bunun iki sebebi vardır. Biri, mimarların iç ve dış mekânlarıyla çok iyi bildiği bir yapının dijital ortamda seçilen gereçlerle tekrar kurulduğu zaman ne kadar yabancılaşabileceği; ikincisi ise bu seçilen gereçlerin kendi mekânlarını nasıl kurabildiğini araştırmak. Şeffaflık, ışık, yansıma ve kırılma üzerine yapılan bu araştırma, dijital ortamda bir yerin nasıl başka bir yer olabildiğini göstermektedir. Ama bu başka yer kendi alt ve ara mekânlarını üretebilme potansiyeliyle -çok bilinen bir örnekten yola çıktığı halde- dijital ortamda sıkça kullandığımız bu seçilen gereçlerin de düşündüğümüz kadar bildik ve tanıdık olmadığını göstermektedir.

HUGE başlığı altında son olarak söz edeceğim Işıl Sencar’ın projesi ise doğrudan “Dijital ortamda mekân nedir? Fiziksel mekândan nasıl farklılaşır?” soruları üzerinden gelişmiştir (Şekil17-19). “Labirent” adı verilen projede 3x3x3’lük 27 ‘küp’ün dijital ortamdaki olanaklar kullanıldığında nasıl HUGE olabildiği gösterilmektedir. Dijital ortamdaki yerçekimi olmama özelliği, ilk kullanılan olanak olmuştur. Bu özelliğe, içinde dolaşılan küplerin 6 yüzeyi de yansıtıcı yapılarak, küplerin her birine 6 yönde sonsuz gidiş eklenmiştir. Her bir küpün içindeki harekete göre, o içinde bulunulan küpün 6 yüzeyinden biri açılmakta ve geçişe izin verilmektedir. Çıkışı olamayan bu labirent çok az sayıda küpten oluştuğu halde, kendi mekânsallaşması içinde kaybolmuşluk ve yönsüzlük hissi vermektedir.

Bu araştırma projesi bir sonraki dönem bir başka öğrenci grubuyla a-scalarity/scalar ambiguity (ölçek-sizlik/ölçek karmaşası) başlığıyla devam etmiştir. Emre Taner’in projesiyle (Şekil.20-21) kısaca özetleyeceğim bu çalışma içinde öğrencilerden beklentiler yine aynı olmuştur. Belirlenen başlık üzerinden dijital ortamdaki mekânı anlamaya ve orada varolan mekânsal olanakları açığa çıkarmaya temel hedefi oluşturmaya devam etmiştir. Ortamdaki ölçek veya ölçeksizlik düşünüldüğünde dijital ortam ne olmak ister? Bu soruya, belli bir boyutu olan bir küp dizisinin kendi belirlediği bir hat üzerinde ilerleyerek üst küpünü nasıl kurduğu ama bu üst küpü kurduğu noktada bu büyümeyle nasıl tekrar hem kendisi hem üst küp hem de alt küp olabildiği projelendirilmektedir. Bu seyahat ve büyüme içinde dolaştığı sonsuz ağ içinde, kendi mekânsal olanaklarını da sunmaktadır.

Sonuç olarak, dijital ortam tasarım alanına sunduğu farklı olanaklarla farklı tasarım becerilerini hem gerektirmekte hem de gündeme getirmektedir. Ama dijital ortamın bir tasarım çevresine dönüşebilmesi için yukarıda aktardığım çerçevede belirtmeye çalıştığım onun ne olduğunu anlamaya yönelik tutumu geliştirmek gerekmektedir. Dijital ortamın temsiliyet ortamı olmasının ötesinde kendine ait farklı bir doğası olduğunu fark etmek gereklidir. Dijital ortama, “Mekânsal olarak ne olmak ister?” sorusunu sormaya başladığımız noktada, o ortamı anlama ve o ortamda tasarım yapabilme sürecine de girebiliriz. Bu süreçle beraber, dijital ortamla mimari tasarım paradigmalarının nasıl değişmekte olduğu ve mimarın dönüşen pozisyonunu daha iyi anlamak mümkün olacaktır.

1. “Dijital Ortamda Mimari Tasarım Araştırmaları ve Eğitimi” ODTÜ Mimarlık Fakültesi Mimarlık Bölümü’nde Ocak 2003 tarihinde başlamış ve hâlâ sürmekte olan 2003-02-01-14 no’lu BAP (Bilimsel Araştırma Projesi) başlığıdır.

2. Buradaki temsiliyet ortamlarına yönelik çerçeve, doktora çalışmamla ortaya koyduğum bir sorgulamayla oluşmuştur. Bkz. Yalınay, Şebnem, 1999, Lines and Architectural Thinking: An Inquiry into the Nature of Architectural Representation, yayımlanmamış doktora tezi, ODTÜ Mimarlık Bölümü.

Bu icerik 3099 defa görüntülenmiştir.